Black Ops 6

Reckoning

1. DESBLOQUEAR EL PACK-A-PUNCH

Para desbloquear el Pack-A-Punch, es necesario antes activar los 3 generadores que se encuentran alrededor del mapa.

Generador que se encuentra en el spawn.

Generador que está justo al lado de la perk Juggernög.

Generador que se encuentra en la zona del laboratorio.

Una vez activados los generadores, simplemente iremos a la plataforma dónde está el Pack-A-Punch e interactuaremos con ella para que suba por encima del agua.

Ordenador con el que interactuar para activar la plataforma.

2. CONSTRUIR LA DRI-11 BEAMSMASHER

Para continuar con el Easter Egg, antes necesitamos conseguir el arma especial del mapa, que es la DRI-11 Beamsmasher.

Aspecto de la DRI-11 Beamsmasher.

Para conseguirla, podemos obtenerla de la Mistery Box o bien construirla consiguiendo las 3 piezas que la componen:
Pieza 1: EMF Fob
Primero necesitamos ponerle a cualquier arma que tengamos (que sean de disparo normal, Ray Gun por ejemplo no vale) el Ammo Mod de "Cable Muerto".

Mejora de cable muerto en el arma.

Activaremos de nuevo la plataforma del Pack-A-Punch para que suba hasta la planta superior y en el transcurso, con el arma con "Cable Muerto" a los siguientes puntos y en el siguiente orden:

Activar la plataforma elevadora.

En la ventana que se encuentra a medio camino, delante del Pack-A-Punch.

A la mitad del trayecto, justo a la izquierda del Pack-A-Punch.

En la casa que está justo detrás del Pack-A-Punch,

Ya fuera de la plataforma elevadora, justo al lado del generador junto a Juggernög.

En la parte de fuera del generador de Juggernög, justo a la izquierda de la entrada.

Al disparar con "Cable Muerto" a las diferente cajas de electricidad, habremos abierto la puerta secreta junto al generador de Juggernög y nada más abrirla, dispararemos al zombie que se encuentra en el suelo y este al morir nos dará la pieza.

Zombie que está en el suelo.

La pieza que nos suelta el zombie una vez lo hemos matado.

Pieza 2: Multiphasic Resonator
Para obtener esta pieza, iremos a la parte dónde está la perk Elemental Pop e interactuaremos con el maletín que está encima de la mesa, este se abrirá y podremos pillar la segunda pieza.

Maletín con el que tenemos que interactuar, nos lo encontraremos cerrado.

Pieza dentro del maletín.

Luego de pillar la pieza, nos vendrá una horda de arañas.

Pieza 3: Munición AMP
Tendremos que ir a la habitación secreta dónde hemos obtenido la primera pieza y pondremos la segunda pieza que ya hemos obtenido en el aparato que se terminal encima de la mesa.

Pieza insertada en el terminal de la habitación secreta.

Tendremos que interactuar con 3 ordenadores portátiles que están distribuidos por el mapa. Cada ordenador nos dará un símbolo distinto y tendrá justo en su mesa una letra particular (que siempre es la misma) que tendremos que recordar para el paso posterior.

Ordenador con la letra X.

Ordenador con la letra Y.

Ordenador con la letra Z.

Una vez tengamos los 3 símbolos de los 3 ordenadores, cada símbolo representa un número diferente, os dejo la siguiente imagen para que la tengáis de referencia:

Símbolos con su respecto número.

Cuando ya tengamos los 3 números, tenemos que ir al terminal e interactuar con él. Este nos hará introducir 3 números diferentes, que no son los que hemos conseguido si no los números que salen de la fórmula de la pizarra que está al fondo de la misma sala del terminal. Haciendo estas fórmulas es que obtendremos los 3 números.

Fórmula de la pizarra.

También podéis hacerlo con la herramienta que os ofrezco en esta guía, que se encarga de daros directamente los números que necesitáis poner en la terminal poniendo en el orden correcto.

Introduce el símbolo de la tabla periódica que aparezca en tu partida

Máximo 2 letras (ej: H, He, Mg).

Código: Introduce un símbolo químico válido.
Si hemos introducido los códigos correctamente, necesitaremos pasar una ronda para poder seguir con el siguiente paso.

Código insertado correctamente en el terminal.

Una vez pasada la ronda, ya podremos coger de nuevo la pieza insertada en el terminal y iremos a la localización que nos marca el terminal (siempre es la misma).

Pieza disponible para poderla pillar (la necesitaremos para el siguiente paso).

Al estar en la localización indicada, veremos que hay un orbe azul en la isla y debemos de interactuar con ella para insertar la pieza que hemos pillado del terminal.

Orbe azul de la isla.

Interacción con el orbe azul.

Al interactuar, iniciaremos como una especie de ritual en el que un zombie de los que aparecen va a ser atacado por un rayo que sale del orbe y al matarlo, dejara un pequeño orbe azul en el suelo que debemos pillar y llevarlo hasta el orbe azul del ritual. Este proceso debemos repetirlo un total de 3 veces hasta que nos deje volver a pillar la pieza que hemos insertado debajo del orbe azul.

Zombie afectado por el rayo del orbe.

Orbe que suelta el zombie en la mano (llevar este orbe interactuando con el orbe del ritual).

Pieza disponible al acabar el ritual del orbe azul.

Este proceso lo repetiremos con un orbe verde y un orbe morado que se moverá de forma aleatoria en cada partida. Al hacer el último ritual del orbe morado, finalmente nos dejará pillar la última pieza que necesitamos del arma especial.

Orbe verde.

Orbe morado.

Al completar los rituales de los 3 orbes, en el último (el morado) nos dará la última pieza que necesitamos para construir el arma especial.

Última pieza del Beamsmasher.

Ahora solo nos queda construir el arma especial en la mesa de construcción, que se está en la misma sala del terminal, justo detrás en la esquina.

Mesa de construcción del Beamsmasher.

Proceso de construcción del Beamsmasher.

Beamsmasher creado y disponible para pillar.

3. LIBERAR A NATHAN

Para liberar a Nathan, necesitamos primero obtener un disco duro. Para ello, primero necesitamos encontrar la trampa rota de las 4 trampas diferentes que hay en el mapa.

Trampa de la entrada del segundo generador, junto a Juggernög.

Justo en la primera entrada del spawn, la que da a la sala de Peck.

En el laboratorio, en la parte izquierda del Pack-A-Punch (en mi partida, esta es la trampa rota, pero puede ser cualquiera de las 4 trampas en tu partida).

En el laboratorio, en la parte derecha del Pack-A-Punch.

Una vez hemos encontrado la trampa rota, este disco se obtiene disparando con la Beamsmahser a esta trampa mientras está activa, concretamente la que esté rota, que puede ser cualquiera de las 4, dependiendo de la partida.

Mientras la trampa rota está activa, dispararle con la Beamsmasher.

Caerá al suelo el disco duro que necesitamos.

Cuando tengamos el disco duro, lo tendremos que entregar a Peck, que está en el spawn, por la bahía de metal.

Disco duro siendo entregado a Peck.

Ahora lo que necesitaremos hacer es conseguir un código de 3 dígitos, que los encontraremos por el mapa. El código debe obtener en el siguiente orden:

La hora (solo la hora, no los minutos) del reloj que se está en la barricada junto a Quick Revive.

El número de la carta de Póker que está en el tablero de corcho del comedor.

Número del cartel que está en la sala más próxima a Juggernög.

Al tener el código, iremos al laboratorio e interactuaremos con la zona central, justo en la cámara acorazada, y veremos a Nathan encerrado y pidiéndonos ayuda. Para liberarlo, tendremos que volver a interactuar con la cámara acorazada y nos saldrá un teclado numérico, que lo usaremos para poner el código de 3 dígitos.

Cámara acorzada bloqueada.

Cámara acorzada desbloqueada.

Una vez insertado el código, giraremos la válvula trasera de la cámara acorazada y con esto liberaremos a Nathan pero con una peculiaridad: este está fusionado con una Amalgama, que irá a por nosotros y tendremos que derrotarlo (recomiendo ir bien equipado en este punto, ya que es muy duro).

Válvula trasera de la cámara acorazada activada.

Amalgama fusionada con Nathan.

Una vez hemos derrotado a Nathan, nos aparecerá una animación que nos da contexto en la historia.

Fragmento de la cinemática.

4. CONSEGUIR LAS ARMAS

Para poder continuar con el paso 5, todos los miembros de la partida antes tienen que conseguir la Thundergun, Ray Gun MK1, dispositivos Gersh y las granadas Matrioska.

Thundergun.

Ray Gun MK1.

Dispositivos Gersh.

Granadas Matrioska.

5. LIBERAR AL DR. GERSH

Tirar el Gersh en el orbe de la zona del ordenador del símbolo illuminati.

Orbe de la zona del ordenador.

Todos los jugadores tienen que disparar con las armas que hemos conseguido antes hacía el orbe.

Importante disparar con la Thundergun, la Ray Gun MK1 y a la vez, lanzar los Gersh y las Matrioska.

Si hemos hecho bien el paso, el orbe tiene que salir flotando como vemos en la siguiente imagen.

Si el orbe sale flotando, habremos completado el Easter Egg.